mardi 27 décembre 2016

Godzilla contre Hedora (the smog monster), réalisé par Yoshimitsu Banno (1971)

Godzilla contre Hedora (the smog monster), réalisé par Yoshimitsu Banno (1971)



Synopsis (wiki) : Un étrange monstre né de la pollution hante les eaux du Japon et attaque les bateaux. La créature grandit de plus en plus et gagne la terre ferme, répandant des vapeurs toxiques mortelles. L'armée et Godzilla doivent joindre leurs efforts pour tenter d'éliminer la créature...


Vous le savez, j'apprécie beaucoup Godzilla, en tant que "série B", film de genre, même si je pense que le tout premier film de opus vaut mieux que cela et comporte une ambition plus importante.

Mais les films de Godzilla, outre l'intérêt que l'on peut porter à la franchise, apportent aussi un regard sur leur époque, qu'ils représentent d'une manière ou d'une autre. Ainsi de Godzilla contre King Kong et ses années 60 (qu'il faudrait mentionner une autre fois).


Cet opus révèle un kaiju né de la pollution, Hedora, et témoigne des problèmes environnementaux qui commencent à faire partie des agendas politiques. Le monstre est avant tout issu de l'humanité et de son inconséquence. Il intoxique en retour la planète dans une forme de rétribution.




Onzième film de la saga, ce versus a déjà un certain cahier des charges à respecter avec un témoignage de son époque (la mise en avant de la jeunesse et de sa musique), une mise en lumière d'une famille unie (celle d'un professeur ichtyologe) et d'une menace pour l'harmonie sociale (l'arrivée d'un nouveau monstre géant). 





Yoshimitsu Banno est le 4e réalisateur de cette saga (il n'en réalisera pas d'autres) et se contente de faire le job tout en se démarquant par quelques scènes animées intermédiaires assez intéressantes esthétiquement. 





Sinon les amateurs du grand monstre seront en terrain de connaissance , avec les effets spéciaux particuliers de  la Tôhô, mélange de maquettes et de personnages en costumes.

Godzilla se retrouve dans sa phase de force de la nature défendeur de la terre contre d'autres menaces. Il vole à un moment, de façon vraiment originale (il faut le voir pour le croire) et pratique le catch as usual. Humanisé dans une certaine mesure il en devient expressif et dans une forme de mise en abyme, le monstre est l'objet de jouets pour enfant.








Au final un joli opus des 70's, assez léger toutefois.


OWARI (FIN)

mercredi 30 novembre 2016

Notre petite soeur de Kore Eda Hirokazu (2015)


Synopsis : Trois sœurs, Sachi, Yoshino et Chika, vivent ensemble à Kamakura. Par devoir, elles se rendent à l’enterrement de leur père, qui les avait abandonnées une quinzaine d’années auparavant. Elles font alors la connaissance de leur demi-sœur, Suzu, âgée de 14 ans. Les jeunes femmes décident bientôt d’accueillir l’orpheline dans la grande maison familiale…

Trois jeunes femmes habitent ensemble dans une vieille maison familiale à kamakura, ladite maison ayant autrefois appartenu à leur grand-mère. Bientôt elles apprennent le décès de leur père -ayant refait sa vie ailleurs- et l'existence d'une demi-soeur.Sur la proposition de l'ainée, Sachi, leur nouvelle sœur (à présent orpheline) vient habiter avec elles.

Kore Eda Hirokazu est un réalisateur qui m'émeut souvent et que j'apprécie de suivre au long de sa carrière cinématographique. En un sens il est le successeur de Yasujiro Ôzu, pour traiter dans ses oeuvres de la famille sous différentes formes et points de vue.

Lorsque j'ai appris qu'il adaptait Kamakura Diary, cela a éveillé ma curiosité, s'agissant d'un de mes mangas préférés, lequel explore avec une grande justesse des thématiques parfois difficiles au sein d'une famille atypique.  Le manga est une œuvre dense avec de multiples personnages, à la profondeur établie, ce qui rend l'histoire plus facilement adaptable sur une longue durée (une série en quelques épisodes, par exemple).

Ce projet est également la première adaptation d'une oeuvre pour Kore Eda, sauf erreur de ma part. Et cela se voit à l'écran : on sent le réalisateur un peu mal à l'aise, avec une distanciation qui rend le film un peu moins personnel, malgré une certaine proximité de l’œuvre originelle avec l'univers de Kore Eda.

Il pêche également par un manque de développement des personnages secondaires* par rapport au manga et un traitement qui rend l'histoire un peu anecdotique, mais le format d'un film de 2h peut expliquer cela.

Le film est toutefois sauvé par quelques beaux moments et le casting, rassemblant plusieurs stars japonaises, surtout habituées des dorama**, tient la route. Ainsi de Haruka Ayase ou Masami Nagasawa...

Au final, un film pas désagréable mais un peu en retrait par rapport au reste de l’œuvre de Kore Eda.

*profondeur de leurs caractères et importance dans l'intrigue
 ** téléséries japonaises

vendredi 21 octobre 2016

seven deadly sins

Seven deadly sins (七つの大罪 nanatsu no taizai - les 7 péchés capitaux) est un animé réalisé par Tensai Okamura (2015) et adapté de la  première partie du manga éponyme de Nakaba Suzuki
Synopsis (wiki) : Dans le royaume de Liones, les Chevaliers Sacrés, des soldats aux pouvoirs terrifiants au service de la couronne, viennent de trahir et renverser le roi. Elizabeth Liones, la troisième fille du roi, réussit à s’enfuir et part chercher de l'aide. Son seul espoir est la compagnie des Seven Deadly Sins, un groupe de sept anciens Chevaliers Sacrés surpuissants, recherchés depuis dix ans pour un crime qu’ils n'ont pas commis : l'assassinat du général en chef des Chevaliers Sacrés.

 Elizabeth arrive un jour dans une taverne, le Boar Hat, et rencontre le tenancier, un jeune garçon nommé Meliodas, et Hawk, son cochon loquace. Mais, surprise, le garçon se trouve être l’ancien chef des Seven Deadly Sins, le dragon de la Colère. À eux deux, ils vont partir à la recherche des six autres Deadly Sins et tenter de défaire les Chevaliers Sacrés.

Autrefois les clans des humains, fées, géants, dieux s'unirent pour bannir de la Terre le terrible et puissant clan des démons. Mais celui-ci va "organiser son retour"....

Vaguement inspiré par les légendes arthuriennes en version manga, cette série de 24 épisodes mixe un Naruto et Dragon Ball qui irait à l'essentiel (des super pouvoirs, mais des combats bien plus brefs, des pelotages à la docteur slump, un cochon qui parle, un petit tournoi de combattants, avec un hommage à tortue génial, etc...) avec un dessin qui m'évoque l'anime de Dragon Quest...

Pas si léger que cela, les personnages au design assez "mignon" cachent des blessures et une histoire pas toujours évidente. Le ton donné -avec les références arthuriennes, même japonisées - semble d'ailleurs être celui de la fin de l'âge d'or et du désenchantement (futur du monde).

On passe un bon moment et on se prend au jeu de l'histoire...Et puis il y a un cochon qui parle :


Et une taverne supportée par un cochon géant :

vendredi 30 septembre 2016

Bullet Ballet réalisé par Shinya Tsukamoto (1998)





Pour ceux qui sont allés au Japon*, la ville japonaise est foisonnante de lumières et couleurs la nuit. La démarche de réaliser un film en noir et blanc en 1998 peut apparaître moins évidente pour un simple spectateur tel que moi**, et évoque un peu le travail monochrome du photographe Daido Moriyama, (lequel travaille sur le désir yokubo,... voir cette vidéo sur le photographe). Pour revenir au film, les obsessions et désirs qui traversent Tokyo sont ainsi mis en lumière de façon intense.




La caméra sautille, certains gros plans fixés sur les visages deviennent plus intimistes. Cette impression se renforce avec le vignettage de certaines scènes.

Étiqueté comme un réalisateur punk, Shinya Tsukamoto, l'auteur de Testsuo,  se fait l'observateur de trajectoires erratiques de tokyoïtes un peu à la dérive, en filmant un club punk, un squat, une bagarre entre deux groupes rivaux, des passages dans des tunnels ou vues d'appartements standardisés, des toits informes... 



Goda (Shinya Tsukamoto, le réalisateur dans le premier rôle) un salarié moyen à la dérive après le suicide de sa femme avec un pistolet - dont nul ne s'explique la provenance -, se retrouve à sauver Chisato (Kirina Mano)  du suicide. Mais celle ci le pousse dans un guet à pend  et il est agressé et volé par ce gang. Sa seule obsession est alors de se procurer un flingue pour se venger. De là à éventuellement tenter d'en fabriquer un (grâce aux informations sur le net puis à en faire usiner un parties par parties).




L'arme devient un médium de toutes ses pulsions de morts :  entre le désir de comprendre le décès de sa femme, celui de sa tristesse, celui de sa vengeance... voir le le désir envers Chisato. Goda découvre ainsi un Tokyo des bas fonds qu'il ne connaît pas et cette jeunesse perdue de Tokyo, ville dans laquelle l'absence de réelle communication rend le jeu social vide de sens. 

Dans cette ville, Idei, le chef de gang (joué par Tatsuya Nakamura, acteur et musicien), prend alors la forme d'un mentor pour enseigner "certaines leçons" :

" Dans tes rêves tu peux tuer quelqu'un et ne jamais te faire prendre.
Tokyo est juste un rêve. Un immense rêve. "

Rêves peut-être illustrés par certaines scènes contemplatives :



Rêves ensuite brisés par le passage à l'acte avec la prise de possession de l'arme et ses conséquences fatales.


Au final, malgré quelques cassures dans le rythme et une caméra pas toujours facile à suivre, Bullet Ballet, avec des scènes parfois magnifiques et d'excellents acteurs, est un bel hommage du cinéma nippon des 90's aux films noirs.

* ou ont vu lost in translation, par exemple

** attention je ne nie pas la valeur du noir et blanc (que j'apprécie) ou le choix artistique

mercredi 27 juillet 2016

Hai to genso no grimgar réalisé par Ryosuke Nakamura (2016)


hai to genso no grimgar -  " Grimgar, pays de cendres et d'illusions" est une série animé en 12 épisodes  réalisée par Ryosuke Nakamura (2016).

Adaptée d'une série de light novels, elle partage une petite parenté thématique avec Danmachi, dans l'idée d'intégrer des concepts ou mécanismes de jeux de rôles en tant qu'éléments de l'univers.

L'histoire nous présente ainsi des personnages amnésiques de notre monde, propulsés on ne sait comment dans Grimgar, une contrée d'heroic fantasy.

Pour survivre, ils vont devoir s'engager dans une sorte d'armée de volontaires et former un groupe ("party"), se spécialiser dans des rôles bien différentes (classes de personnages), et ainsi apprendre des compétences particulières ("skills") pour survivre, d'abord.

La grande différence avec la série animée précédente, est le ton donné à l'histoire : elle met en avant certains aspects matériels (comme la nécessité de laver ses vêtements, trouver de quoi assurer sa subsistance, manger dans un monde médiéval...) et "réalistes" quant à la progressivité de l'expérience (ils ne sont pas tout de suite des héros : peinent à vaincre leur premier ennemi etc...). Ajoutons que si la magie permet de soigner, la mort est définitive. Cela accroit la tension en cas de blessures de nos personnages.

D'autre part le sujet est traité avec une certaine justesse : ce groupe de "hasard" constitué de personnes déstabilisées dans un monde où elles ont tout à apprendre, va mettre du temps à s'apprivoiser. La sensibilité n'est ainsi pas absente dans les relations entre les personnages.

Les dialogues ou monologues (en japonais) sont assez beaux parfois, et soutiennent très bien cette ligne plus sensible, qui explore les doutes et interrogations des personnages.

Le rythme sera peut-être déstabilisant pour les amateurs d'actions car la série s'intéresse aussi et surtout aux petits rien entre deux scènes plus actives, à ce qui va permettre de former un futur héros. Mais les scènes d'actions ne sont pas simplistes ou expédiées vite fait : elle participent de l'histoire, du passage à la maturité des personnages. Les combats sont ainsi assez tactiques et mettent en avant le nécessaire travail d'équipe entre les spécialistes d'une party (magicien, guerrier, voleur, etc...).

L'animation est fluide et les plans lointains sont magnifiques, dans le style graphique des aquarelles, ce qui renforce la poésie de la série.



Alors pour qui ? Pour les amateurs de "jeux de rôles dans l'animation", pour les gens curieux de savoir comment on forme des héros, ou de voir ce que donne le croisement heroic fantasy et tranche de vie 

mercredi 13 juillet 2016

Danmachi série animée réalisée par Yoshiki Yamakawa (2015)



Synopsis : Communément désignée comme le "Donjon", la ville d'Orario dispose d'un énorme labyrinthe dans son sous-sol. Les dieux , ayant décidés de vivre parmi les mortels, donnent leurs bénédictions (Falna) a ces derniers ayant le courage de parcourir le Donjon, ils deviennent alors des Aventuriers. Dans cette ville de rêves et de désirs, un nouvel aventurier, Bell Cranel, fait une rencontre fatidique avec la petite déesse Hestia.
Ainsi commence l'histoire d'un garçon cherchant l'amour mais aussi à devenir le meilleur aventurier et d'une déesse solitaire à la recherche d'adeptes, qui choisissent de travailler ensemble et d'atteindre leurs objectifs.

Danmachi* est un dessin animé adapté d'un light novel (c'est à dire roman de Young Adult).

Il prend place dans un monde de fantasy classique où les dieux marchent parmi les mortels, mais sont soumis à certaines règles. Ils sont vénérés dans des familias, groupes d'aventuriers qui vont régulièrement aller casser "du monstre", récupérer des gemmes, augmenter de niveaux dans une tour donjon qui s'enfonce sur terre.

Inspiré par le jeu de rôle (JDR), l'auteur a poussé le "vice" jusqu'à intégrer les mécanismes de règles du JDR (table ou ordinateur) dans l'univers (ex : les dieux révèlent les montées de niveaux et acquisitions de compétences des aventuriers par des sortes de sorts de divinations), avec une touche très old school de JDR (donjon/monstre/trésors... On ne parle toutefois pas de portes...). Cela rendra les anciens rôlistes** nostalgiques.

L'histoire en 13 épisodes est intéressante, mais un peu anecdotique : on a l'impression qu'il s'agit d'une adaptation en anime d'un volume d'introduction d'une plus grande série où les enjeux de l'univers ne seraient pas encore totalement établis. Toutefois, cet animé assez léger, fera passer un très bon moment à l'ancien amateur de jeux.

En matière de character design c'est assez tourné vers l'otaku (avec un côté moe et boobs) mais très bien dessiné. L'animation est dynamique et l'action des batailles est bien rendue. Mention "TB" pour la bataille de fin de niveau euh de l'histoire.


* titre complet : Dungeon ni deai o motomeru no wa machigatteiru darō ka (ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか, Danjon ni deai o motomeru no wa machigatteiru darō ka? Est-ce un tord d'espérer faire une rencontre [romantique] dans un donjon ?)
** entre 16-20 ans, cela commence à faire loin...

jeudi 26 mai 2016

suisei no gargantia (2013)




Synopsis : Dans un futur lointain et aux confins de la galaxie, l'Alliance Galactique Humaine lutte pour survivre face à une race nommée « Hideous ». Au cours d'une bataille, le lieutenant Ledo et son arme humanoïde Chamber sont engloutis dans une distorsion temporelle. Une fois réveillé, Ledo réalise qu'il est arrivé sur Terre, une planète submergée par la mer après une période glaciaire, où les gens vivent humblement dans de grands navires et recherchent de vieilles reliques. Ledo se retrouve sur une flotte nommée Gargantia. En l’absence de connaissance de la planète et de sa culture, Ledo se trouve forcé de vivre aux côtés de Amy, une jeune messagère de 15 ans.

Suisei no gargantia est une découverte un peu tardive pour un animé de 2013 de 13 épisodes et 2 OAV. Adapté d'un manga écrit par Gen Urobuchi et dessiné par Kazuya Murata, il relate l'histoire du lieutenant Ledo qui se trouve téléporté accidentellement sur une terre submergée par la mer, alors qu'il participait à une bataille contre des extra-terrestres, les "Hideous", et est reccueilli par le gargantia, une flotte-nation de bateaux.
Participant à la recherche de reliques sous-marines par des habitants du gargantia, il découvre bientôt des secrets bouleversant ses croyances.

Avec une esthétique certaine du design des décors et personnages, nous rentrons facilement en immersion dans cette  série originale qui mérite un regard pour les thématiques modernes de SF qu'il met en jeu (mais que nous ne spoilerons pas).

Pour les amateurs de SF et d'animation japonaise.

lundi 25 avril 2016

Souvenirs goutte à goutte - réalisé par Isaho Takahata (1991)

La nostalgie japonaise me prend chaque fois entre mars et juillet, et m'incite à voir ou revoir des films et séries (live ou d'animation) rentrant dans un cadre précis, avant de les chroniquer ensuite sur ce blogue : 

Des œuvres qui entretiennent ce sentiment de nostalgie et évoquent des souvenirs. Elles doivent susciter un petit côté saudade, blues, savamment entretenu et ne pas faire pleurer, ou si peu.


Elles entrent donc dans un genre assez réaliste : celui du cinéma du quotidien, avec un peu de fantastique éventuellement. 

 Cette  nostalgie m'a incité à revoir trois film du studio Ghibli, vus autrefois il y a 15 ans par l'intermédiaire de mon ancienne école de japonais :
- souvenirs goutte à goutte (omoide poroporo) réalisé par Isaho Takahata [1991] 
- Je peux entendre l'océan (umi ga kikoeru) [1993]
- Si tu tends l'oreille (mimi wo sumaseba) [1995]

Ces trois films ont pour point commun  et, dans une certaine mesure... la nostalgie.
Sans doute moins (re)connus que leurs illustres aînés, ils n'en restent pas moins de grands films.

Commençons par, Souvenirs goutte à goutte (omoide poroporo) réalisé par Isaho Takahata [1991] 

Synopsis (condensé de wikipédia) : 1982. Taeko Okajima, jeune employée de bureau à Tokyo,  décide de passer ses vacances à la campagne, dans la région rurale de Yamagata, pour travailler dans la ferme des parents de son beau-frère à la récolte du Carthame des teinturiers (benibana en japonais).

Tokyoïte élevée à la ville, elle rêve depuis l’enfance de la campagne, mais n’y a pas fréquemment séjourné. Pendant les préparatifs du voyage et le trajet en train, les souvenirs de son enfance, quand elle avait dix ans (en 1966), remontent peu à peu à la surface et confèrent sa structure particulière à l’histoire, alternant entre souvenirs (flashback) et moments de vie réelle.


Taeko est une jeune femme non mariée, qui préfère passer ses vacances à la campagne, en aidant aux champs la famille de son bon frère (lui parti à la Ville), plutôt qu'aller à l'étranger comme ses contemporaines.

Son "retour" à la campagne est alors est propice à l'évocation des souvenirs de son enfance : le film alterne ainsi des flashbacks vers une époque révolue des années 60 avec des retours à l'époque moderne (des années 80).

Magnifique film sur la nostalgie d'une enfance ou les valeurs de la ruralité japonaise, Omoide poroporo met en relief le sens que l'on accorde aux souvenirs et leur réinterprétation avec le regard d'un adulte. Parfois en leur redonnant une valeur certaine.

Bien que nostalgique, le film n'est pas passéiste, notamment avec le personnage du second fils, Toshio, jeune agriculteur qui se lance dans l'agriculture biologique et a un penchant pour Taeko.

A noter que sa voix est jouée par l'acteur Toshirō Yanagiba (les spécialistes le reconnaitront).

La place de la femme dans la société japonaise est aussi évoquée mais plus en filigrane et à travers les pressions sociales qu'elle subit pour se marier et les grandes interrogations sur son chemin futur.

La musique est en phase avec l'histoire et l'animation de l'époque, avec le soin apporté par les studios Ghibli, soutient la comparaison avec les productions actuelles.

lundi 28 mars 2016

brève : BT'X , Saint Seiya varation


Synopsis (wiki) : Teppei et Kotaro sont deux frères orphelins. Kotaro, l'aîné, est doté d'une intelligence incroyable. Un jour il décide de partir parfaire son instruction à Berlin, laissant seul son frère sur leur île natale. Peu de temps après Teppei encore enfant rencontre une femme blessée du nom de Karen. Elle est arrivée sur l'île pour se réfugier car elle était poursuivie par la Mechanicae Imperium. Teppei va l'aider à échapper à ses poursuivants. Karen voudra le laisser seul mourant, mais elle l'aidera et l'entraînera pour qu'il soit plus fort. Des années plus tard Teppei et Kotaro se retrouveront. Malheureusement ce bonheur ne sera que de courte durée car Kotaro se fera enlever par la Mechanicae Imperium, une organisation aspirant à dominer le monde grâce à une armée de B't (robots mi-mécanique mi-biologique). Teppei va alors tout faire pour sauver son frère, notamment à l'aide de X, un B't légendaire revenu à la vie grâce au sang de Teppei et à l'aide des trois autres B't légendaires.

Masami Kurumada est un mangaka connu pour avoir été l'auteur de Saint Seiya, autrement dit, les chevaliers du Zodiac, dont l'adaptation animée avait rythmé notre jeunesse. Il y aurait beaucoup à dire, notamment pour le côté Yayoi de l'animé etc...Mais cela ne sera pas le sujet de cette brève. 

Ayant un peu de temps à meubler, j'ai visionné, parfois en accéléré, l'adaptation animée de BT'X, adapté du manga éponyme.
Bien moins drôle ou tendancieux que Saint Seiya, BT'X en conserve quelques similitudes : d'un côté un graphisme similaire (des héros en armures montant des robots ressemblant à des créatures parfois mythologiques) et des péripéties simplistes dans le genre shônen - nekketsu : une épreuve, un boss à abattre, un truc à apprendre...
Non dénué de qualités, il surprendra peut-être même les amateurs de Kurumada (dont je ne fais pas partie) : un scénario qui emprunte à l'héroïc fantasy classique avec une menace cataclysmique qui nous pend au nez et que les personnages n'avaient pas vu venir... Kurumada est bien inspiré quand il emprunte à Leiji Matsumoto ses interrogations sur l'immortalité (et la place qui reste à notre humanité dans un corps mécanique).

Le seul espoir ? Un garçon un peu idiot mais bouillonnant qui possède la cosmo énergie, euh non, un morceau de soleil en lui (cherchez pas, il y a sans doute une dimension prophétique à tout cela mais il y a peu d'explications : le back ground est assez peu esquissé). Ce garçon décidera de voyager en ligne droite et "poutrer" tous ses ennemis pour atteindre la forteresse noir et sauver son frère (les héros de Kurumada n'ont jamais de temps à perdre avec les raisonnements tactiques).

Au-delà de tout ça, une  bonne bande sonore, épique, composée par Akira Senju.

Au final, on passe un bon moment à rigoler (un peu moins qu'avec Saint Seiya quand même) avec quelques bonnes idées de technofantasy.

mardi 15 mars 2016

Le rire "littéraire" au Japon



Poursuivons notre tour du rire au Japon après la présentation de l'humour télévisuel en remontant plus loin avec le kyogen et le senryu, genres plus littéraires.

I- Kyogen

A- Le kyogen, qu'est-ce que c'est?

Le kyogen (kyo: folie; gen: parole; "la parole folle") est le théâtre comique japonais traditionnel. Il est comparable aux farces et fabliaux du moyen age et aurait pris sa forme définitive à l'époque Muromachi (14e - 16e siècle). A l'origine, les représentations de kyogen se déroulaient pendant l'intermède entre 2 pièces de nô.


B- Références de livre

Kyogen de Kunjiro Handa & Mieko Matsumoto aux éditions "L'arbre de Jessé", présente plusieurs pièces.

C- Où voir du Kyogen?

Il est très rare de pouvoir trouver des Kyogen à Paris, mais si l'occasion se présente, n'hésitez pas: en avril 2004 j'ai ainsi eu l'occasion d'assister à une pièce de la troupe Shigeyama à l'Espace Cardin. C'était très intéressant (pour les costumes, le jeux des acteurs, etc...). Cette troupe est également revenue à Paris le 11 septembre 2008.
Sinon, à l'occasion d'un voyage au Japon : en allant voir une pièce de noh,  on peut bénéficier d'une représentation de kyogen avant...

II- Senryu

Le Senryu est souvent présenté comme un haïku satirique: il a 17 pieds (répartis librement) et comporte un effet humoristique. Le poète Karaï Masamichi Hachiemon, dit "Karaï Senryû" (18e siècle) est considéré comme le père du genre.

A- les thèmes du Senryu et quelques exemples

(a) La satyre sociale :

"Ayant épousé un laideron en forme de botamochi (gâteau japonais), un homme a pris la dot et peut négliger son épouse" nous dit Maurice Coyaud en citant une composition d'un livre de Jean Chollet :

botamochi wo
kutta de kubi ga
mawaruya

Il a mangé le botamochi
Maintenant il peut
tourner la tête


(b) Un côté grivois :

shinitai
no ni no ji wo nuite
hoshii kafu

la veuve voudrait
qu'on enleva le ni de
shinitai.


La veuve dont il est question prétend qu'elle veut mourir (shinitai) à la suite de son mari, alors qu'elle veut b...### (si l'on enlève ni à shinitai, il devient shitai, cad "b...###)

(c) et d'autres :

la scatologie (avec modération selon senryu), la critique politique, le rire "classique ...


Pour Philippe Costa, le senryu, par son esprit frondeur, satirique et gaulois, pourrait être promis à un bel avenir et devrait trouver son public en France [*]. On peut cependant rester réservé sur ce pronostic : les personnes qui ont de l'esprit ici pourraient avoir besoin d'une place importante pour donner toute la mesure de leur ironie (égo?).


B- Références de livres

- Maurice Coyaud [Tanka, haiku, renga - le triangle magique aux Ed. les Belles Lettres] [a]
- Jean Cholley [un haïku satirique - le senryu aux publications orientales de france] [b]
- Philippe Costa [Petit manuel pour écrire des haïku aux Editions Philippe Picquier] [*]

Article présenté autrefois sur tabi.over-blog le 17 septembre 2008

lundi 14 mars 2016

Le rire en langue étrangère et le Japon



La capacité à comprendre et communiquer dans une langue étrangère est un élément essentiel à l’atténuation de sa position d’étranger.

La compréhension de l’humour issu de la culture de l'autre participe de cet apprentissage et va plus loin que la simple communication : être capable de rire ensemble relève bien d’une forme de partage.
Penchons nous sur le rire et ses formes avec le théâtre de Molière et les travaux de Bergson.

Sur le rire :

[1] Molière, en matière de théâtre comique, renouvelle le genre en France au 17e siècle en synthétisant deux courants : l'un suscite un rire "gratuit "(le seul désir est de faire rire en présentant une image caricaturale du monde) et l'autre un rire "utilitaire" (par le désir de corriger les mœurs par une peinture fidèle des travers de l'homme).

[2] Chez Bergson (1859-1941), le rire fait partie du propre de l'homme (l'animal ne rit pas), montre une certaine forme d'insensibilité (l'empathie, la pitié pour l'objet du rire l'empêche de naître) et se développe au sein d'une conscience commune (le rire est donc connoté socialement et culturellement => Certains effets comiques sont intraduisibles car relatifs aux mœurs et idées d'une société particulière).


Les différents types de rire :


[1] En matière de théâtre plusieurs comiques (que l'on retrouve chez Molière) peuvent être décelés :
- le comique de caractère (personnalité et manières d'un personnage);
- le comique de situation (situation incongrue, paradoxale: quiproquos, malentendus, conjonctions d'événements);
- le comique de jeux de mots;
- le comique de gestes (coups, chutes, grimaces..);
- le comique de mœurs (celui-ci servant à souligner les tendances d'une époque).

[2] Pour Bergson , le rire (provoqué par le comique) est le placage du mécanique sur du vivant. Il est suscité dans la société à l'encontre des personnes qui s'écartent de la norme.

Il envisage le comique d'action (enchaînement machinal qui prête à rire) et de situation (la situation générale est génératrice du rire : quiproquo, imbroglio...). Ces comiques ont pour fondement 3 ressorts : la répétition (d'une action qui en devient drôle: rencontrer 3 fois une personne pas vue depuis longtemps), l'inversion (inverser les rôles: le prévenu fait la morale au juge) et l'interférence des séries (série d'événements allant contre la logique: quiproquos, etc..).


Le rire et les différences culturelles :

Les différences culturelles créent-elles une barrière totalement hermétique à l'humour? La réponse devrait être nuancée. Certaines formes d'humour restent inaccessibles : le rire peut être suscité par des procédés dont la compréhension est nécessaire (par l'apprentissage de la langue) et favorisé par l'éducation dans un environnement (qui rend réceptif à certaines formes d'humour). Avoir grandit dans une société différente atténue l'effet des situations comiques, mais l'apprentissage linguistique et culturel l'améliore.

Ainsi, l'auteur du blog intimmigration voit dans la capacité à rire ensemble des mêmes choses une phase ultime (idéale) de l'immersion intégrale [1].

En mettant de côté l'aspect "environnemental" du rire, nous pourrions ainsi distinguer des formes de rires selon leur degré d'universalité :

- Un rire universel ne nécessitant pas l'apprentissage d'une langue :
En font partie, les comiques de gestes (glisser sur une peau de banane, faire des grimaces) & - dans une moindre mesure - le comique de situation, si celle -ci est claire (le policier de proximité qui songe à garder pour lui un portefeuille).

- Un rire connoté culturellement, nécessitant des bases dans la langue et la culture de l'autre :
Le comique de caractère et de situation (lorsque celles-ci sont complexes).

- Un rire fortement connoté culturellement, nécessitant de bonnes connaissances de la langue et la culture :
Le comique de jeux de mots et de mœurs, qui nécessitent une compréhension certaine de la société en question.

Rire ensemble reste possible, prend du temps et rencontre quelques limites.

Le rire au Japon :

Parler des genres humoristiques au Japon est un sujet vaste. Nous nous contenterons de présenter quelques auteurs du comique audiovisuel.

1- Drifters


La vidéo: un restaurant de Ramen tenu par un transformiste un peu spécial, qui ne vend qe des nouilles instantanées et boit avec les clients...

Les auteurs : Ce sketch très amusant est "commis" par les "drifters" un groupe de comiques des années 70 à  80, connus notamment pour l'émission "Hachijidayo, Zen'inshugo! (Il est 8 heures, venez tous ensembles!). Dans leurs émissions, ils proposaient un certain nombre de sketchs sur des situations diverses, à l'instar du petit théâtre de bouvard ou de benny hill (mais sans les poursuites).

2- Takeshi Kitano


Il commencera sa carrière humoristique dans un manzai avec Kiyoshi Kaneko (genre particulier de comique japonais, composé de duos exécutant des improvisations assez satiriques) avant d'apparaître seul à la TV en tant qu'animateur, et producteur d'émissions populaires. Un exemple de jeu télévisé humoristique et conçu par lui est "takeshi's castle" (86-89), actuellement diffusé sur W9.

3- Les Ramen's

Les ramen's (du nom de nouilles japonaises) ont parfois un côté monthy pythons avec une absurdité comique très présente dans leurs sketchs. Ils se jouent de la façon dont leur culture présente ses traditions et du regard que portent les étrangers sur celle-ci. Avec un humour satyrique certain, on peut se demander s'ils rencontrent vraiment le succès chez eux. Nul n'est prophète en son pays.

L'établissement de sushi (sous-titres anglais) :

Et la cérémonie du thé :

[1] intéressant blog, malheureusement disparu, mais vous trouverez sa trace sur archive.org ICI.

Article publié la première fois le 06/08/2008 sur le blog tabi.

lundi 15 février 2016

Petite publicité japonaise futuriste





Excellente publicité japonaise de Nippon ham group (marque d'agroalimentaire) qui nous dévoile avec discrétion et habileté l'agriculture du futur (en 2200), dans un habitat spatial...(minutes : 5:04-6:03). 

Dans cette utopie si l'environnement change, l'humain et son lien avec la terre reste essentiel.